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生成AIでゲームが作れる時代だからこそ身体に染み込ませたい基礎力がここに。

生成AIでゲームが作れる時代だからこそ身体に染み込ませたい基礎力がここに。 株式会社ボーンデジタルのプレスリリース

出典: 株式会社ボーンデジタル

株式会社ボーンデジタルがPR TIMESで配信したプレスリリースの原文を、Zero Press が転載して掲載しています。

  • #商品サービス

ブラックボックスを開けた人から、強くなっていく。―監修 今給黎 隆-

エンジンの内側を、知らないままでは終われない。-監修 湊 和久-

大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。

Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。

第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。

 上巻

・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化

・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充

 下巻

・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし

・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説

本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。

【主な特長】

・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説

・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説

・必要な数学の基礎をすべて収録

・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容

【目次】

上巻

1章 イントロダクション

2章 仕事用ツール

3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本

4章 並列・並行プログラミング

5章 ゲームのための3D数学

6章 エンジンサポートシステム

7章 リソースとファイルシステム

8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション

9章 ヒューマンインターフェイスデバイス

10章デバッグおよび開発のツール

下巻

11章 レンダリング

12章 ライティングとポストプロセス

13章 アニメーションシステム

14章 コリジョンと剛体力学

15章 オーディオ

16章 ゲームプレイシステムの概要

17章 ランタイムのゲームプレイシステム

18章 まだやることがあるってこと?

【著者】

ジェイソン・グレゴリー

1994年4月からプロのソフトウェアエンジニアとして働き始め、1999年3月にソフトウェアエンジニアとしてゲーム業界に入る。サンディエゴのミッドウェイ・ホーム・エンターテインメントでゲームプログラミングに従事した後、2003年にエレクトロニック・アーツ・ロサンゼルスに移り、『メダル・オブ・オナー パシフィックアサルト』のエンジンとゲームプレイテクノロジーに携わる。また、『メダル・オブ・オナー エアボーン』のリードエンジニアも務める。

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【商品概要】

書籍名:ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上

発売日:2026年12月28日

本体価格:7,000円(税別)

仕様:B5正寸 592ページ

ISBN:978-4-86246-682-2

アマゾン:https://www.amazon.co.jp/dp/4862466826

出版元:株式会社ボーンデジタル

書籍名:ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下

発売日:2026年12月28日

本体価格:7,000円(税別)

仕様:B5正寸 640ページ

ISBN:978-4-86246-683-9

アマゾン:https://www.amazon.co.jp/dp/4862466834

出版元:株式会社ボーンデジタル

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配信元
株式会社ボーンデジタル(Zero Press 掲載 25 本)
配信サイト
PR TIMES
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